La SNCF travaille à son métavers. Elle démarre en septembre par un campus virtuel de formation pour son école numérique lancée en octobre 2017 pour faire monter en compétences les agents de la SNCF sur le numérique.
L’engouement des entreprises pour le métavers, monde parallèle, en 3 dimensions, immersif et interactif, dans lequel l’utilisateur vit des expériences à travers son avatar, ne se dément pas. La SNCF ne déroge pas à la règle. Bertrand Wolff, cofondateur d’Antilogy, spécialiste du conseil et de la formation en réalité virtuelle (VR), augmentée (AR) et mixte, qui a déjà accompagné une quarantaine d’entreprises, dont la SNCF, à comprendre les enjeux, tester ou déployer, tempère : « Il n’existe aujourd’hui aucune solution du marché qui remplisse toutes les conditions pour en être un : elles sont certes synchrones, mais ne sont pas interopérables entre elles et n’offrent en général pas la possibilité d’avoir un nombre illimité d’utilisateurs. Les univers sont de plus en plus réalistes, mais n’offrent en général pas une économie fonctionnelle. Ce sont des environnements virtuels aux fonctionnalités limitées ou destinées à un seul usage (gaming, social, VR collaborative…). »
Frank Doute, responsable Fab AR/VR à la SNCF, explique : « Le vrai métavers devrait arriver dans une dizaine d’années. Il y a des embryons de métavers, au niveau industriel, ou orientés clients, ou pour les collaborateurs. Nous travaillons à ce dernier type: campus virtuel, modules de formation en réalité virtuelle et en réalité augmentée, showrooms… Nous testons des formats de formation plus courts, plus collaboratifs, en se servant de la 3D. Nous avons formé aux cas d’usage du métavers et des technologies immersives 900 cadres dirigeants et cadres supérieurs via des sessions d’une heure avec un casque VR. Cela a représenté une démonstration par l’exemple du pouvoir d’engagement de la réalité virtuelle. »
Différents cas d’usage
La SNCF a étudié les cas d’usage du métavers collaboratif:
- faciliter les échanges et la co-construction entre collaborateurs grâce à des salles de réunion virtuelle, des ateliers d’inspiration, du management visuel ;
- former en réalité virtuelle/augmentée une ou plusieurs personnes dans un même environnement et créer un campus virtuel ;
- créer un environnement d’échanges pour animer une communauté, présenter des projets, acculturer à une thématique (showroom virtuel, onboarding, salle de conférence).
Le campus virtuel, lieu d’apprentissage et d’échanges
Frank Doute précise : « Nous ouvrons notre campus virtuel pour notre école numérique ( en septembre 2022. Il réunira élèves et professeurs, comme à l’université. » L’objectif de ce campus virtuel est de proposer une expérience de formation engageante et collaborative, où les échanges sont facilités. Les apprenants auront un accès simplifié à l’ensemble du catalogue de formations de l’école numérique, suivront des sessions de formation dans de « vraies » classes virtuelles. Les équipes de l’école numérique auront accès à des lieux d’échange informels, des salles de travail collaboratif et du management visuel pour le pilotage de l’activité.
Bertrand Wolff conclut : « Créer un campus virtuel, comme l’a fait auparavant Accenture pour l’onboarding des nouveaux collaborateurs pendant la crise sanitaire, permet de développer le sentiment d’appartenance. L’utilisation de casques de VR permet d’être présent dans un espace, pas simplement de regarder un écran. Chaque sous-espace, en formation, doit correspondre à un objectif pédagogique. Les points d’attention à respecter pour réussir son déploiement est de proposer du contenu adapté, des interactions naturelles, un accès multidevice et d’intégrer le nouveau dispositif avec les outils déjà existants. »
Christine Calais